RÈGLES DU JEU DE CORNHOLE EN ÉQUIPE

COMMENT JOUER AU CORNHOLE EN ÉQUIPE | ÉQUIPES DE 4 OU 8 PERSONNES




LES RÈGLES DE BASE DU CORNHOLE EN ÉQUIPE

Pourquoi le Cornhole en équipe ?

C'est tout le plaisir du cornhole, avec la camaraderie supplémentaire d'un sport d'équipe. Le Cornhole en équipe vous offre une expérience qui nivelle les chances, propose une structure de jeu dynamique, favorise la chimie d'équipe, encourage le jeu stratégique et se termine par une séance de tir aérien épique pour plus de drame. Essayez-le – nous vous promettons que cela en vaut la peine !

Objectif

Les joueurs forment des équipes et s'affrontent dans 5 parties de cornhole et un Airmail Shootout ultime pour atteindre 21 points de match au total.

Déroulement du jeu

Deux équipes (composées de 4 ou 8 joueurs chacune) s'affrontent en 6 parties pour déterminer le vainqueur du match.
Les 6 manches de jeu sont les suivantes :

  • 3 manches de cornhole en double
  • 2 manches de cornhole en simple
  • 1 manche de tir aérien

Chaque manche de jeu se voit attribuer une valeur en points de match. Les équipes s'affrontent pour être la première à atteindre un total de 21 points de match pour gagner le match.

Configuration

Un match à 4 joueurs nécessite entre 1 et 3 terrains de cornhole :

  • Les parties 1 et 2 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
  • Les parties 3 à 5 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
  • Les parties 1 à 5 peuvent être jouées séquentiellement si moins de 3 terrains sont disponibles.
  • Le sixième round de tir aérien ne doit commencer qu'une fois les 5 premiers rounds terminés.

Un match à 8 joueurs nécessite 1 à 5 terrains de cornhole :

  • Les parties 1 à 5 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
  • Les parties 1 à 5 peuvent être jouées séquentiellement si moins de 5 terrains sont disponibles.
  • Le sixième round de tir aérien ne doit commencer qu'une fois les 5 premiers rounds terminés.

Tableau des scores des matchs par équipe

Round de tir aérien

Tous les joueurs doivent participer au round de tir aérien. Les joueurs des deux équipes lancent alternativement pour marquer les points de match restants pour leur équipe, jusqu'à 21.
Un sac sur la planche vaut 1 point de MATCH.
Un sac dans le trou vaut 2 points de MATCH.
Il n'y a pas de système d'annulation des scores.

Gagner le match

La première équipe à atteindre ou dépasser 21 points de match lors du Airmail Shootout est la gagnante.

APERÇU

Deux équipes (composées de 4 ou 8 joueurs chacune) s'affrontent en 6 parties pour déterminer le vainqueur du match.
Les 6 parties de jeu se composent de :
•   3 parties de double
•   2 parties de simple
•   1 ronde de tir aérien
Chaque partie se voit attribuer une valeur en points de match. Les équipes s'affrontent pour être la première à atteindre un total de 21 points de match pour gagner le match.

CONFIGURATION | LE TERRAIN

Selon votre configuration, l'espace et le temps alloué au jeu, il existe de nombreuses variantes pour aménager le terrain. La configuration minimale nécessite un ensemble de planches de cornhole 2x4, répondant aux spécifications officielles des planches.
Au moins 2 à 3 terrains sont recommandés pour terminer le match en un temps efficace. Un maximum de 5 terrains sont nécessaires pour le jeu en équipe.

Dimensions du terrain

Un terrain de cornhole doit être une zone rectangulaire de niveau de 10 à 12 pieds de large et d'un minimum de 40 à 45 pieds de long. Le terrain se compose de deux planches de cornhole, de zones de lanceurs désignées et de lignes de faute. Une hauteur sous plafond minimale de 12 pieds est recommandée pour les terrains de cornhole intérieurs ou abrités.

Zone du lanceur

La zone de lancer est un rectangle de 4 pieds sur 3 pieds à chaque extrémité du terrain, parallèle et de part et d'autre des planches. Chaque joueur doit rester dans la zone de lancer lorsqu'il lance un sac de cornhole.

Lignes de faute

Il existe deux types de lignes de faute : le jeu libre pour adultes et le jeu junior pour les enfants de 12 ans et moins. Les lignes de faute pour adultes sont définies comme une ligne imaginaire de 27 pieds entre l'avant de chaque planche. Les lignes de faute pour le jeu junior sont définies comme une ligne imaginaire de 12 à 15 pieds entre l'avant de chaque planche. Les adultes ou seniors ayant un handicap physique peuvent respecter les lignes de faute de 12 à 15 pieds si tous les participants sont d'accord. La ligne de faute doit être parallèle à l'avant de la planche opposée pour respecter les directives de l'ACA.

Plusieurs terrains

Pour éliminer les distractions et séparer les activités en toute sécurité, les terrains de cornhole adjacents doivent avoir une largeur minimale de 10 pieds. Une distance plus grande d'au moins 12 pieds est préférable.
Un match à 4 joueurs nécessite entre 1 et 3 terrains de cornhole :
•   Les parties 1 et 2 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
•   Les parties 3 à 5 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
•   Les parties 1 à 5 peuvent être jouées séquentiellement si moins de 3 terrains sont disponibles.
•   Le sixième round de tir aérien ne doit commencer qu'une fois les 5 premières parties terminées.
Un match à 8 joueurs nécessite 1 à 5 terrains de cornhole :
•   Les parties 1 à 5 peuvent être jouées simultanément sur des terrains adjacents.
•   Les parties 1 à 5 peuvent être jouées séquentiellement si moins de 5 terrains sont disponibles.
•   Le sixième round de tir aérien ne doit commencer qu'une fois les 5 premières parties terminées.

INSTALLATION | ÉQUIPEMENT

Planches de cornhole

NORMES OFFICIELLES DE SPÉCIFICATIONS

Les dimensions et mesures suivantes servent à déterminer les normes et spécifications des planches de cornhole réglementaires.

  • Chaque planche de cornhole doit mesurer 47½ à 48 pouces de long et 23½ à 24 pouces de large, et être fabriquée en contreplaqué lisse d'une épaisseur minimale de ½ pouce.
  • Le trou de chaque planche de cornhole doit avoir un diamètre de 6 pouces (±¼ pouce). Son centre doit se trouver à 9 pouces (±¼ pouce) du haut et à 12 pouces (±¼ pouce) de chaque côté des bords de la planche.
  • L'avant de la planche de cornhole doit être de 3 à 4 pouces du bas vers le haut.
  • L'arrière de la planche de cornhole doit être à environ 12 pouces (±¼ pouce) du sol jusqu'au point le plus haut du plateau.
  • La surface de la planche doit être poncée jusqu'à obtenir une texture très lisse, et il ne doit y avoir aucune imperfection sur la surface du bois qui pourrait perturber ou fausser le jeu.
  • L'application de substances étrangères non permanentes sur les planches de cornhole est strictement interdite. Cela inclut le talc, la résine, les sprays ou les poudres.

Sacs de cornhole

NORMES OFFICIELLES DE SPÉCIFICATIONS

Les dimensions et mesures suivantes servent à déterminer les normes et spécifications des sacs de cornhole.

  • Les sacs de cornhole doivent être fabriqués à partir de deux carrés de tissu de 6¼ x 6¼ pouces avec une couture de ¼ de pouce sur les quatre côtés.
  • Les sacs doivent être fabriqués à partir de tissu durable.
  • L'épaisseur du sac, une fois posé à plat sur une surface dure, doit être d'environ 1 pouce (±⅛ pouce) d'épaisseur.
  • Chaque sac doit être rempli de granulés de plastique ou de maïs. Les sacs de cornhole finis doivent être d'environ 6 pouces carrés et peser de 14 à 16,25 onces.
  • Tous les sacs d'un ensemble de quatre doivent être identiques en couleur, design ou motif.
  • Un joueur ne peut pas changer de sac pendant le jeu, sauf si un sac est endommagé ou cassé pendant un match.
    • En cas de sac cassé pendant un match, un ensemble identique ou équivalent de 4 sacs peut être substitué pour le joueur/l'équipe.

AVANT-MATCH | LANCER DE PIÈCE

Avant le début du match, un tirage au sort détermine les couloirs de jeu et l'ordre des lancers.
L'équipe qui gagne le tirage au sort choisit soit son couloir de lancer, soit l'ordre de lancer dans la première manche.
L'équipe qui n'a pas gagné le tirage au sort choisit l'option restante.

MARQUER DES POINTS

Il existe deux types de points : les points de jeu et les points de match.

Points de jeu

Les jeux 1 à 5 seront joués jusqu'au nombre prédéterminé de 21 points de jeu. Le premier joueur/la première équipe à atteindre (ou dépasser) ce montant à la fin d'une manche est le vainqueur de ce jeu.
La méthode de comptage des points approuvée pour le cornhole est le comptage par « annulation ». Dans le comptage par annulation, les points d'un joueur annulent les points de son adversaire. Avec cette méthode, un seul joueur/une seule équipe peut marquer des points à chaque manche.

Sac sur le plateau (Woody) : Tout sac qui repose n'importe où sur le plateau. Chaque sac vaut un (1) point.

Sac dans le trou (Cornhole) : Tout sac qui est lancé dans le trou ou poussé dans le trou par un autre sac. Chaque sac vaut trois (3) points.

Sacs fautifs : Se réfère à tout sac désigné comme sac fautif en raison d'une violation des règles. Chaque sac vaut zéro (0) point.

Sacs morts : Se réfère à tout sac qui a touché le sol ou le terrain avant de s'immobiliser sur le plateau ou tout sac qui a frappé un objet précédemment défini tel qu'une branche d'arbre, un fil, un plafond de terrain intérieur, etc. Chaque sac vaut zéro (0) point.

Points de match

Les points de match sont des points qui s'ajoutent au score global du match et déterminent le vainqueur du match. L'objectif de chaque équipe est d'être la première à marquer 21 points de match.
Les points de match peuvent être gagnés de deux manières :

  • La première consiste à gagner une partie lors des parties 1 à 5. Chaque partie attribue un certain nombre de points de match (voir le tableau ci-dessous).
  • La deuxième façon de gagner des points de match est de lancer avec succès un sac de cornhole dans le trou ou sur le plateau pendant le tir au but aérien au tour 6. 

Format du jeu et structure des points de match

MATCH JEUX 1-5 : Matchs en double et en simple

Jeux 1-3 : Matchs en double

Deux équipes, composées de deux joueurs, s'affrontent jusqu'à ce qu'une équipe gagnante soit déterminée.
Les joueurs se placent directement en face de leur coéquipier, dans le même couloir.
Chaque équipe reste dans son couloir désigné pendant toute la partie.
Les joueurs au plateau avant lancent les sacs alternativement jusqu'à ce que chaque joueur ait lancé ses quatre sacs.
Une manche est terminée lorsque les deux joueurs, lançant à partir d'un plateau, ont lancé leurs huit sacs (quatre chacun).
Les joueurs comptent les points et les joueurs au plateau arrière reprennent les lancers vers l'autre plateau.

Jeux 4-5 : Matchs en simple

Deux joueurs individuels s'affrontent jusqu'à ce qu'un seul vainqueur soit déterminé.
Les deux joueurs restent dans leur couloir désigné pendant toute la partie.
Les joueurs commencent la partie au plateau avant et lancent les sacs alternativement jusqu'à ce que chaque joueur ait lancé ses quatre sacs.
Les joueurs se rendent ensuite à l'autre extrémité de leur couloir, sur l'autre terrain, comptent les points et reprennent les lancers vers l'autre plateau.
Une manche est terminée lorsque les deux joueurs, lançant à partir d'un plateau, ont lancé leurs huit sacs (quatre chacun).

Jeux 1-5 : Lancer

Le joueur ou l'équipe qui a marqué des points lors de la manche précédente a l'honneur de lancer en premier lors de la manche suivante. Si aucun joueur ni aucune équipe ne marque de points, le joueur ou l'équipe qui a lancé en premier lors de la manche précédente conservera le premier lancer lors de la manche suivante.
Un joueur doit lancer les quatre sacs depuis sa zone de lancer désignée.
Les joueurs doivent lancer le sac avec un mouvement de dessous.
Un joueur ne peut pas franchir ou toucher la ligne de faute pendant son lancer ou son lâcher de sac de cornhole.
Un joueur doit attendre que le sac précédent soit complètement arrêté pendant au moins 2 secondes avant de lancer le sac suivant.
Les joueurs ne peuvent pas sauter, souffler, donner des coups de pied ou faire quoi que ce soit d'autre qui pourrait affecter le plateau de cornhole ou la position des sacs pendant une manche.
Il est interdit de toucher, d'ajuster ou d'aligner un plateau de cornhole pendant une manche. Les joueurs ou les officiels peuvent aligner le plateau de cornhole entre les manches à la demande d'un joueur.
Un participant doit lancer tout le match avec la même main ou le même bras, sauf en cas d'urgence médicale.

MATCH ROUND 6 : Tir au but Airmail

Round 6 : Déroulement du jeu

Tous les joueurs actifs des deux équipes doivent participer au tir au but aérien.
Pour commencer le tir au but, tous les joueurs des deux équipes s'alignent sur les plateaux opposés. L'équipe qui mène le match au début du tir au but aérien choisit le plateau à partir duquel elle lance.
Les joueurs peuvent choisir la zone de lancer (G ou D) à partir de laquelle ils lancent. Les joueurs peuvent changer de zone de lancer pendant la manche s'ils le souhaitent.
Pour commencer le tir au but, le joueur n°1 de l'équipe en retard (Équipe A) lance son sac. Le sac est retiré du plateau ou ramassé du sol. Le joueur n°1 de l'Équipe B lance ensuite son premier sac, et le plateau est nettoyé.
Le joueur n°2 de l'Équipe A lance ensuite, nettoie le plateau, et le joueur n°2 de l'Équipe B lance. Ce schéma continue.
Chaque équipe doit faire lancer tous ses joueurs une fois avant que les joueurs ne puissent lancer à nouveau. Chaque joueur doit conserver le même ordre que celui qu'il avait au début du tir au but aérien.
Chaque joueur doit lancer son sac depuis derrière la ligne de faute.
Une fois qu'une équipe atteint 21 points de MATCH, le match est terminé, et l'équipe remporte le match. Il n'y a pas de revanche ni de seconde chance pour l'équipe perdante.

Round 6 : Score

Tout sac qui repose n'importe où sur le plateau vaut 1 point de MATCH total.
Tout sac lancé dans le trou vaut 2 points de MATCH totaux.
Le comptage par annulation n'est pas utilisé pour cette manche du match. Chaque sac dans le trou ou sur le plateau compte comme son propre point de match. Après chaque lancer, le plateau et le trou sont dégagés des sacs précédemment lancés.

LISTE ET COMPOSITIONS D'ÉQUIPE

Soumettre une composition d'équipe

Les compositions d'équipe détermineront le positionnement des joueurs et les affrontements tout au long des cinq premiers jeux.
Dans un match à 4 joueurs, chaque joueur participera à 2 jeux du match. Cela inclut 1 jeu dans le jeu 1 ou 2 et 1 jeu dans les jeux 3-5.  
Dans un match à 8 joueurs, chaque joueur occupera exactement 1 position dans la composition d'équipe.

Tour 6 : Composition de l'équipe de tir au but aérien

Pendant le tour 6, les alignements sont utilisés pour déterminer l'ordre de lancer du tir au but aérien.
Une équipe qui joue hors ordre pendant le tir au but aérien perd le lancer fautif et marque automatiquement 0 point pour cette position dans l'alignement.

VIOLATIONS ET PÉNALITÉS

Les sacs fautifs et les violations de règles sont divisés en fautes ayant un impact et fautes sans impact. Un joueur ou un officiel est responsable de repérer et de signaler les pénalités. Lorsqu'une faute se produit, un joueur ou un officiel doit déterminer si un sac fautif a eu un impact ou non.

Sac sans impact

Si le sac en question n'a pas d'impact sur le jeu ou sur tout autre sac en jeu, il est considéré comme mort et est retiré du jeu au moment de l'infraction. Ce sac marque 0 point pour la manche. Tous les autres sacs restent en jeu.
Aucun autre mouvement de sacs n'est autorisé à ce moment.
La seule personne autorisée à retirer un sac du jeu est un officiel du terrain.

Sac à impact

Si le sac en question impacte la position d'un ou plusieurs sacs en jeu, il s'agit d'une faute de sac à impact.

  • Laissez le sac en question et tous les sacs affectés en jeu.
  • Continuez à jouer jusqu'à la fin de la manche sans toucher ni retirer aucun sac.
  • À la fin de la manche, l'équipe qui a lancé le sac fautif retire le sac de la plus grande valeur en jeu.

La seule personne autorisée à déplacer les sacs est un officiel du terrain.

Exemple : L'équipe A dépasse la ligne lors de son 3ème lancer de la manche. Le sac fautif fait tomber un sac de l'équipe B du plateau. Les sacs ne sont pas remis en place ou affectés à ce moment-là. À la fin de la manche, soustrayez le sac le mieux classé de l'équipe A du calcul des points.

  • Si l'équipe A n'a marqué aucun point dans la manche, aucune mise à jour des scores n'est effectuée.

Liste des fautes

Ce qui suit sont des violations de faute qui doivent être repérées et signalées par un juge désigné. Une faute est attribuée à l'équipe fautive.

  • Tout sac lancé lorsque le joueur a touché ou franchi la ligne de faute.
  • Tout sac lancé lorsque le joueur a commencé ou est complètement sorti de la zone de lancer avant que le sac ne soit relâché.
  • Tout sac non lancé dans le délai de 20 secondes.
  • Tout sac lancé depuis une zone de lancer différente de celle du premier sac.
  • Tout sac qui n'est pas lancé avec un mouvement de dessous.

Interruption du jeu

Un joueur ne doit pas toucher, altérer, déplacer ou affecter le plateau ou les sacs sur le plateau ou dans le trou avant que le score n'ait été convenu pour la manche.

  • Si cette faute se produit au cours d'une manche, veuillez vous référer à la section SAC À IMPACT ci-dessus.
  • Si cette faute se produit à la fin d'une manche, et avant qu'un officiel du terrain n'ait enregistré le score, l'équipe non fautive reçoit 3 points pour chaque sac retiré avant la confirmation du score.

Élimination par fautes

Tout joueur qui commet 3 fautes ou plus dans une partie perd automatiquement le match. Le match se termine immédiatement.
L'équipe non fautive reçoit jusqu'à 21 points et remporte le match.
L'équipe fautive termine la partie avec le score qu'elle avait au moment de la 3e faute.

Sacs morts

Tout sac qui a touché le terrain ou le sol avant de s'immobiliser sur la planche sera considéré comme un sac mort.
Tout sac qui a frappé un objet précédemment défini tel qu'une branche d'arbre, un fil, le plafond d'un terrain intérieur, etc., sera considéré comme un sac mort.

  • Retirer immédiatement le sac du jeu et continuer la manche. L'équipe fautive n'est soumise à aucune pénalité ni faute.
  • Si le sac en heurte un autre, retirez le sac fautif à l'endroit où il se trouve et laissez les sacs restants tels qu'ils sont et continuez à jouer. L'équipe fautive n'est pas soumise à aucune pénalité ni faute.

Règles de faute supplémentaires

Un sac qui quitte la main d'un joueur une fois que le mouvement final de l'avant du processus de lancer a commencé comptera comme un sac lancé.
Un sac qui est accidentellement échappé par un joueur avant le début du mouvement final de l'avant ne sera pas considéré comme une faute et pourra être ramassé et lancé.
Si les joueurs pensent avoir lancé tous les sacs, dégagent la planche pour la manche suivante, mais se rendent compte qu'ils ont manqué un sac, la manche se termine. Les points sont marqués comme si la manche était terminée, et le sac manquant est perdu.
Toute action ou utilisation intentionnelle d'une pénalité qui compromet l'intégrité du jeu, telle que déterminée par l'arbitre, entraînera la disqualification du joueur et la perte du match.

TEMPS MORTS

Chaque équipe a droit à un (1) temps mort de 2 minutes par partie.
L'équipe demandant le temps mort doit avoir la possession du jeu et le lancer.
Un temps mort ne peut pas mettre fin au match.

CHRONOMÈTRE DE JEU

Le cas échéant, un gestionnaire de compétition peut limiter les parties à un chronomètre de jeu maximum.
Un chronomètre de jeu de 30 minutes est recommandé pour le jeu. Cependant, si un événement a des contraintes de temps, un chronomètre de jeu plus court peut être mis en œuvre. Il n'est pas recommandé d'utiliser un chronomètre de jeu de moins de 15 minutes.
Pendant un temps mort, le chronomètre de jeu doit continuer à fonctionner.

ENCADREMENT

Pour un jeu sérieux, des entraîneurs ou des spectateurs peuvent être présents pour le match. Lorsqu'ils sont présents, les entraîneurs ou les spectateurs ne sont pas autorisés à engager des discussions avec un joueur une fois qu'il est entré sur le terrain de jeu, sauf pendant un temps mort.

OFFICIELS DU TRIBUNAL

Les matchs de cornhole peuvent principalement être auto-arbitrés. Cependant, dans certaines circonstances, il peut être approprié de désigner un ou plusieurs officiels pour un match. Le rôle de l'officiel du terrain est de surveiller le jeu, d'évaluer les fautes et de tenir le score officiel.

PROTESTATIONS

Si un joueur souhaite protester, la protestation doit être faite au juge ou à l'officiel au moment où le problème survient. Le juge rendra la décision finale sur toutes les protestations.

DISQUALIFICATION

Toute interférence délibérée avec le mouvement de lancer d'un adversaire disqualifiera un joueur et entraînera la perte du match.
Toute action ou utilisation intentionnelle d'une pénalité qui compromet l'intégrité du jeu, telle que déterminée par l'officiel du terrain, entraînera la disqualification du joueur et la perte du match.

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Lindsay P. — Directrice d'agence événementielle